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オンライン英会話が好きだからこそ、僕は長期間に渡って レッスンを受け続けております。 好きではなかったら、ここまで長期間に渡って レッスンを受けることができません。 英語の学習が楽しいと感じるようになったのは、 間違いなくオンライン英会話のお陰なのです。 もし、スクールに在籍していなかったら、 今の英語力はもっと飛散なものになっていたので、 本当に感謝しております。 他のスクールに乗り換えることはあるかもしれませんが、 オンライン英会話で勉強を行っていくという点では これからも一緒ですね。
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テトリス部門のページです。確定版です。 A+級(7) kazu く~はく エバンス ふれあ から〜げ TN Tekkadon84 勝敗 順位 kazu \ 15-2 15-4 13-15 15-13 15-4 15-10 5勝1敗+40 2 く~はく 2-15 \ 5-15 3-15 0-15 1-0(不戦勝) 3-15 1勝5敗-61 6 エバンス 4-15 15-5 \ 7-15 3-15 15-10 15-12 3勝3敗-13 5 ふれあ 15-13 15-3 15-7 \ 15-2 15-1 15-12 6勝0敗+52 1 から〜げ 13-15 15-0 15-3 2-15 \ 15-3 9-15 3勝3敗+18 3 TN 4-15 0-1(不戦敗) 10-15 1-15 3-15 \ 9-15 0勝6敗-49 7 Tekkadon84 10-15 15-3 12-15 12-15 15-9 15-9 \ 3勝3敗+13 4 A-級(8) T-BON hiroki リョーマ すばるん Har9683 pon しいの Mugiiiii 勝敗 順位 T-BON \ 11-15 10-15 15-7 15-3 15-4 15-4 15-7 5勝2敗+41 3 hiroki 15-11 \ 15-13 15-5 15-10 15-5 15-5 15-9 7勝0敗+47 1 リョーマ 15-10 13-15 \ 15-9 15-13 15-5 15-7 15-8 6勝1敗+36 2 すばるん 7-15 5-15 9-15 \ 8-15 15-10 14-15 4-15 1勝6敗-38 7 Har9683 3-15 10-15 13-15 15-8 \ 15-9 15-12 9-15 3勝4敗-9 5 pon 4-15 5-15 5-15 10-15 9-15 \ 15-13 5-15 1勝6敗-50 8 しいの 4-15 5-15 7-15 15-14 12-15 13-15 \ 15-14 2勝5敗-32 6 Mugiiiii 7-15 9-15 8-15 15-4 15-9 15-5 14-15 \ 3勝4敗+5 4 B+級(7) とうぞくねこぞう アスヒ がらくた390 こてん みやどん スラさん セイレイ 勝敗 順位 とうぞくねこぞう \ 11-15 15-5 15-11 15-7 15-4 15-6 5勝1敗+38 2 アスヒ 15-11 \ 15-7 1-0(不戦勝) 15-12 15-6 15-4 6勝0敗+36 1 がらくた390 5-15 7-15 \ 1-0(不戦勝) 15-6 15-6 15-11 4勝2敗+5 3 こてん 11-15 0-1(不戦敗) 0-1(不戦敗) \ 0-1(不戦敗) 0-1(不戦敗) 15-10 1勝5敗-3 7 みやどん 7-15 12-15 6-15 1-0(不戦勝) \ 15-9 5-15 2勝4敗-23 5 スラさん 4-15 6-15 6-15 1-0(不戦勝) 9-15 \ 12-15 1勝5敗-37 6 セイレイ 6-15 4-15 11-15 10-15 15-5 15-12 \ 2勝4敗-16 4 ※こてんさんは途中棄権 B-級(8) BOX やなぎやみねよし ヨッシー ドレイク かもめ anima roxasmaple ゴーマン 勝敗 順位 BOX \ 15-3 14-15 14-15 5-15 15-1 15-2 15-4 4勝3敗+38 4 やなぎやみねよし 3-15 \ 3-15 4-15 1-15 12-15 15-10 15-12 2勝5敗-44 6 ヨッシー 15-14 15-3 \ 14-15 2-15 15-7 15-6 15-1 5勝2敗+30 3 ドレイク 15-14 15-4 15-14 \ 2-15 15-1 15-0 15-8 6勝1敗+36 2 かもめ 15-5 15-1 15-2 15-2 \ 15-0 15-0 15-3 7勝0敗+92 1 anima 1-15 15-12 7-15 1-15 0-15 \ 15-9 5-15 2勝5敗-52 7 roxasmaple 2-15 10-15 6-15 0-15 0-15 9-15 \ 9-15 0勝7敗-69 8 ゴーマン 4-15 12-15 1-15 8-15 3-15 15-5 15-9 \ 2勝5敗-30 5 C+級(8) いあん じゃがりこ かれはた シノン Yu ファイ はるるん ケビン 勝敗 順位 いあん \ 15-5 13-15 15-6 15-3 15-8 15-10 15-13 6勝1敗+43 1 じゃがりこ 5-15 \ 4-15 14-15 9-15 15-11 15-9 6-15 2勝4敗-27 7 かれはた 15-13 15-4 \ 13-15 15-6 15-4 12-15 8-15 4勝3敗+21 3 シノン 6-15 15-14 15-13 \ 15-9 15-14 7-15 5-15 4勝3敗-17 4 Yu 3-15 15-9 6-15 9-15 \ 15-9 15-14 0-1(不戦敗) 3勝4敗-15 6 ファイ 8-15 11-15 4-15 14-15 9-15 \ 4-15 9-15 0勝7敗-46 8 はるるん 10-15 9-15 15-12 15-7 14-15 15-4 \ 8-15 3勝4敗+3 5 ケビン 13-15 15-6 15-8 15-5 1-0(不戦勝) 15-9 15-8 \ 6勝1敗+38 2 C-級(8) ラグチキ ナエタンせいじん あらん rikka あぞのとまと TS くがいかずと さくら 勝敗 順位 ラグチキ \ 4-15 8-15 14-15 5-15 10-15 0-15 1-0(不戦勝) 1勝6敗-48 7 ナエタンせいじん 15-4 \ 4-15 15-12 12-15 12-15 1-15 15-10 3勝4敗-12 5 あらん 15-8 15-4 \ 15-4 6-15 15-4 7-15 15-5 5勝2敗+33 3 rikka 15-14 12-15 4-15 \ 6-15 11-15 4-15 15-12 2勝5敗-34 6 あぞのとまと 15-5 15-12 15-6 15-6 \ 15-8 6-15 15-8 6勝1敗+36 2 TS 15-10 15-12 4-15 15-11 8-15 \ 3-15 15-14 4勝3敗-17 4 くがいかずと 15-0 15-1 15-7 15-4 15-6 15-3 \ 15-7 7勝0敗+77 1 さくら 0-1(不戦敗) 10-15 5-15 12-15 8-15 14-15 7-15 \ 0勝7敗-35 8
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オンライン対戦攻略 エースコンバット・アサルトホライゾンのオンライン攻略ページです。 このページでは、オンライン対戦時のマナー、対戦ルールの説明、戦術研究などを書いていきます。 対戦時ルールの説明 プレイ人数は最大16人。白熱の空中戦を楽しめ! どんな機体で出撃するか、どんなスキルをセットするかを考えて、自分ならではの有利な戦略・戦術を編み出して空の激戦を戦い抜け! 首都攻防戦 「首都攻防戦」は、(ワシントン/パリ/ドバイ/マイアミ)など、世界各国に実在する有名な大都市を舞台に、最大16人、8人対8人で チームを組み、拠点の奪い合いから始まってどちらが先に敵の司令部を破壊するかで勝敗を決する、空の集団戦です。首都攻防戦では、 (エッフェル塔/凱旋門/ルーブル宮殿/ドバイの超高層ビル群)など著名な場所に、お互いの勢力の中枢である「H.Q.(司令部)」が配され、 また支配すれば戦局が圧倒的に有利となる「支援拠点」が構築されています。これらを奪い合うために、戦闘機・攻撃機・攻撃ヘリ・爆撃機の多彩な航空機を選んで出撃。 機体の個性を活かし、プレイヤー同士で独自の戦略を打ち立て、共闘感と激戦の空に参戦しましょう! ドミネーション ドミネーション(支配権)の名のとおり、敵味方のチームに分かれて戦場の各所に設けられた「複数の拠点を奪い合う」モードです。拠点周辺の敵を 一掃してから、エリア上空に一定時間とどまっていると、その拠点を占領完了となります。仲間が大勢集まればより迅速に占領できますが、1箇所に集まり過ぎると 他の拠点が奪われやすくなります。また空中で静止できる攻撃ヘリは拠点占領にうってつけですが、多数の戦闘機に襲われたらたちまち駆逐されてしまうでしょう。 戦場全体の状況を見ながら、どの機体でどの拠点を狙うか、チームワークを発揮しながら臨機応変に作戦を立て戦う必要があります。 またドミネーションには攻撃ヘリ専用のステージもあります。建物の陰から陰へと超低空飛行で移動して有利な位置をとり、相手チームの裏をかいて奇襲をしかける ヘリならではの空中戦をお楽しみいただけます。 デスマッチ 自分以外の周りの15人は全員が敵パイロットです!最大16人で空中戦を行い、どれだけ他のプレイヤーを撃墜したかを競う、最も単純に「誰が一番強いか?」 を決めるのがデスマッチです。後ろを守ってくれる友軍は当然いませんので、ドッグファイト・モードを仕掛けるタイミングにも細心の注意を払ってください。 デスマッチでの勝者を決めるのには2つのルールが選択できます。 「ポイント制」は、撃墜した敵機の性能が高いほど高得点が得られ、獲得得点が多いプレイヤーが勝利します。腕に自信があれば、旧式の機体で出撃して最新鋭の敵 機を狙い続けましょう。「撃墜数制」は、シンプルに一番多く他のプレイヤーを撃墜した人が勝つルール。最強の機体で思う存分に暴れましょう! 戦術研究 マランの空戦十則 1.敵の白眼が見えるまで待て。確実に敵を視界に捉えたならば、1~2秒間の短い射撃を行え。 2.射撃の間は何も考えるな。身体を引き締め、両手で操縦桿を握り照準に集中せよ。 3.常に警戒を怠るな。 4.高度は戦闘の主導権を握る。 5.常に旋回し攻撃のために正対すること。 6.即断せよ。君の戦術がベストでなくとも、即時行動に移るべし。 7.戦闘空域で30秒以上水平飛行をするな 8.対地攻撃を行う際は、上空援護のために僚機を必ず残しておくこと。 9.空戦においては「先制攻撃」「積極果敢」「規律」「チームワーク」が重要である。 10.素早く突っ込み強烈なパンチ、そして逃げろ。 マランの空戦十則載せてみましたが…格闘戦必須のエスコンで役に立つのかどうか…まあ参考程度に。 オンライン対戦で勝つためには…?まずは基本から 常に敵機の背後を取る DFMを使いこなせ!…今作ではDFM(ドッグファイト・モード)があるので敵機の背後を取るのは比較的簡単。 DFMを使うときには敵機のカウンターマニューバに注意。DFMに入られた敵機が減速し始めたら警戒せよ。 DFMに入られた敵機が減速し始めたらカウンターマニューバを狙っている証拠。 敵機のカウンターマニューバを防ぐには、こちらも減速するといい。 敵機が旋回中はカウンターマニューバしてこないのでその隙に急接近して撃墜。 カウンターマニューバされてしまったらすぐにフレアを撒いて減速、そしてカウンターマニューバを狙え! 味方機などをDFMで追い回している敵機の背後にこっそり接近しておいしく頂こう。追い回すのに夢中でレーダーとか見てないはずw もちろんDFMを使わずに敵機を落とすことも可能。SAAMや6AAMで遠距離から狙い撃とう。 ミサイルを撃たれたら ミサイルアラートが鳴ったら、すぐレーダーを確認。 加速しながら左右に旋回して回避する。 時間がない場合や進行方向を変えたくないときは、上昇・下降回避も有効。 上昇回避はスピードが落ちやすいので注意。 高誘導のミサイルは当たる直前に旋回したほうがよけやすい。 バレルロールで回避すると進行方向を変えずに済む。 ミサイルの進行方向に対して垂直になるように気をつければ避けやすい。 フレアを使い、ミサイルの誘導性能そのものを無くす。(回数が限られるが、確実にミサイルを回避できる) DFMに入られてしまったら 速度性能が高い機体なら最大速度で急旋回すれば振り切れる…かも? ビル街に誘いこんでマニューバキルとかもできるかなあ? 取りあえずフレア撒きながら減速してカウンターマニューバを狙おう。 連続でバレルロールとかスプリットSとかしてればそのうち諦めてくれるかも? 自機がアタッカーの場合は諦めるしかない… 自爆だけは自重しよう。折角追いつめたのに自爆されると…ねw 対戦豆知識 実はECM使うとDFMに入られてもほぼ無効化できる。ECM最強伝説!? HQ耐久力はアドバンスボム付きGPBが一番えぐり取れてる気がする 《ヒーハー!》 ポイントを荒稼ぎしたいなら首都攻防戦にA10で突撃するのがおススメ。地上TGT破壊しまくってれば10000越えも夢じゃない! ヘリを使えばエッフェル塔に隠れることもできる…んま狙われても知りませんw オートマニューバというスキルを使えばアンチカウンターマニューバが少しやり易くなる。 DFMを外された時とカウンターマニューバ喰らった時は操縦管が重くなる 自HQに居座ってヘリで守るのオススメw黒いハインドが居たら撃墜してね。byれぐ1 フライトアシストONにしてると、減速してもストールしない。HQ攻撃に使えるかも? 首都攻防の爆撃機はASMの時速度を上げることができない。速度300とか遅すぎてじれったいよ(´・ω・`) 爆撃機を使う前に敵HQに最も近い拠点を確保しておくのが◎ 味方にいると安心してHQ空けられるけど、敵にいるとイラッとするのがヘリ 敵HQにヘリが居座っている場合は、ECMでアタッカー達を援護してあげよう。 スキル:ハイホーミングミサイルを付けるとQAAMが物凄い鬼畜追尾をします。 アタッカーは、マルチロールやファイターに比べて、HQ攻撃時の対地攻撃力に上昇補正がかかっているようです。 自軍HQ付近のBASEが取られている場合、なるべく素早く奪い返した方がよい HQ突入時にはヘリのAAMとケツからの長距離マルチロック味噌に注意! れぐ1が教える GKヘリのすべて GKヘリとはその名の通りゴールキーパー。つまり味方のHQを防衛するヘリのことである。 ASMルートへ侵入してきたマルチロールやアタッカーを撃墜するのがお仕事。 もちろん自HQの上にぼーっと浮いてるだけじゃダメ。敵HQへの攻撃が可能になったら戦闘機で攻撃しに行くのが◎ GKヘリの天敵はECM。ECM機にASMルートに入られるとロック外れまくりでかなり厳しい。 ヘッドオン状態で長距離マルチロック味噌などをぶっ放しながら接近するファイターはただの的。味噌を機銃で撃ち落とし、始末してあげよう。 自機の真上から攻撃をしてくるファイターはかなり厄介。常に動きながらの戦闘を心がけよう。浮いてるだけではただの的。 自HQに迫るマルチロールやアタッカーを撃墜しつつミサイルや爆弾を機銃で撃ち落とすことが可能。もちろん爆撃機の爆弾も撃ち落とせる。 ミサイルや爆弾を撃ち落とすにはスキル ミサイルフォーカスが役に立つ。ミサイルや爆弾を敵注視できるというスグレモノ。 爆撃機の爆弾は着弾までにかなり時間が掛かるので撃ち落としやすい。反面撃ち落としにくいのは4AGM。撃ち漏らしてしまうことが多い; スキル:ハイホーミングミサイルを付けるとAAMの誘導性がかなり上がるのでオススメ。 AH-64D Apache Longbowより装甲が厚く装弾数も多いMi-24 Hindの方をオススメします。 スキル アドバンスブレイドとアドバンスブレイド+を併用するとヘリにしてはかなり高高度まで上がれる…が実用性は微妙。 スキル アドバンスミサイルとアンタッチャブルを併用するとAAMの威力がかなり上がる。エクストラアーマー付けてない機体は一発で撃墜できる。 ミサイルが接近し、マニューバサインが出ているときは素早く反応しよう。遠距離からの長距離マルチロック味噌にはくれぐれも注意しておこう。 れぐ1が付けているヘリ用スキル ハイホーミングミサイル エクストラミサイル+ ミサイルフォーカス クイックリチャージ アドバンスミサイル+ ロングレンジミサイル taran_dtが教える ECMのすべて 1 序文 使い方次第では戦況の流れを変える能力を持つECMですが、愛用者が少ないのか戦術研究があまりなされていないのが現状です。そういうわけで、自己流の戦術分析ですがまとめてみました。 2 基礎方針 ECMの基礎方針は、「ロックオン妨害」 「近距離レーダー妨害」この二つです。 前者の例としては敵HQにASMする友軍機のエスコート、長距離マルチロックミサイルを持つ敵機への貼り付き、対地攻撃支援拠点や味方HQ上空での哨戒及び護衛があり、後者のそれとしては、敵の対地攻撃の際の索敵妨害、味方制空戦闘機の放つミサイルの位置を敵機が把握するのを妨害 があります。 両者を達成するには敵機(や敵味方HQ)、拠点に貼り付く必要があります。 また、これらは基本的にどちらも同時に行われます。 3 機種及びスキルセット 前項の基礎方針を達成するためには 1 長く戦場にとどまれること。 2 長時間ECMを使用出来ること。 3 ASMが行えること。 4 すべての速度帯で安定していること を満たすことが必要です。 これを満たす機体としては F/A-18F F-16F が候補となります。 個人的にはF/A-18Fをお勧めしたいです。 理由としては、ECMを使った戦法を行う場合、F-16がF/A-18Fよりすぐれている点はリスポン時間が短い点だけだからです。 同様に前述の条件を達成するスキルの組み合わせとしては アドバンスECM ワイドレンジECM エクストラECM エクストラアーマー(もしくは+) を必須として、残りスキルの組み合わせとしては 1アドバンスミサイル(もしくは+) ステルス 2 クイックブレーキ クイックターン(+) 3 クイックリチャージ アドバンスミサイル(もしくは+) を推薦します 1のスキルは対地及び後述するヘリ対策スキル 2のそれは空戦重視スキル 3のは対地重視スキル のスキルセットになっています。敵の編成を見て考えると良いでしょう。アドバンスミサイルを+にするか否かは個人の趣味に任せます。 4 戦闘行動 以下では基本的な機体操作ができることを前提に話を進めます。 また戦闘機をF、マルチロール機をM、攻撃機をAと略します。 1対空及び対地両方に妨害を行う場合 ミッション開始時フルスロットルである程度の高度(対地高度700m程度)を保ちながら一直線に敵中間拠点に向かいます。敵拠点から3000m程度になったらECMを起動し、速度800km/h程度で敵拠点上空旋回に移ります。味方A及び対地重視Mと対地攻撃に移ると敵For対空重視Mから6AAMなどで狙い撃ちされるので急降下による回避がしにくくなり危険です。 その後、自軍が先にASM誘導を得た場合と敵が得た場合で行動がかわります。 まず自軍がASM誘導を得た場合、友軍Fの一部及び友軍A及び対地重視MがASMに殺到します。そのとき自軍中間拠点付近には敵対地重視M及びAが飛行中なのでがら空きになってしまうとすぐに中間拠点を奪取されてしまいます。なのでそのまま敵HQ上空が混戦模様となるまで上空待機をし妨害を続け、敵F以外の航空機に攻撃を仕掛けます。 敵HQ上空が混戦模様となったら拠点を離れ、敵HQにASMを仕掛け、対地部隊をエスコートします。(状況判断を迅速にするため、20秒に一回程度レーダー範囲を広域にして状況確認するのが良いでしょう)。敵HQに接近する際はECMをつけたままの方が良いでしょう。敵防空部隊の注目を集めれば自機は危険ですが味方対地部隊はそれ以上に安全になります。エスコートの際には友軍機の先頭になる形が良いでしょう。 敵HQ上空に拠点防空ヘリ(これをGKヘリという)が居る場合がありますが、そのときは攻撃目標をヘリにしてフルスロットルでヘリに接近しミサイルを乱射して撃墜するべきでしょう。撃墜し損なった場合ASMをいったん抜けて低速旋回しECM有効範囲内にGKヘリを入れて貼り付きましょう。 GKへりが居ない場合はASM終了後、ECMを起動しながらASMルートの真上を通って再びASMを仕掛けます。非常に危険ですが敵防空部隊の妨害には効果的であり犯す価値なあるリスクです。 これを繰り返しているといずれ敵航空機が中間拠点を奪取するので、奪取されたら中間拠点に急行しながらまず広域レーダーを確認し、中間拠点上空の敵航空機を確認します。ASM開始後自軍HQに急行する機体が多ければ自軍HQに急行し、少なければそのまま拠点に直行します。 自軍HQに直行した場合は敵対地部隊のASMコース上を旋回し妨害しましょう。撃墜は6AAMを持つ自軍FやMに任せるのが良いです。DFMを仕掛けるとASMコースから離れることになり後続機の集中砲火を許すことになります。ただ、敵が無誘導兵器を使い出した場合は積極的にDFMを仕掛け撃墜しましょう。 拠点に直行した場合は待ち伏せしている敵F及び対空重視Mに貼り付きDFMを仕掛け味方対地部隊を保護します。味方HQ上空が混戦模様となってきた場合、敵航空部隊が増援に向かうので、そうしたら味方対地部隊に合流し対地攻撃を仕掛けASMを奪取します。奪取後は敵対地部隊が群がってくるのでその場で待機し妨害を行います。そして敵HQ上空が混戦模様となったら再び援護に向かいます。 この流れの繰り返しです 敵が先にASMを奪取した場合 このときは相手Fの動きを見て決めます。 相手Fが中間拠点付近で動かない場合は、自軍対地部隊の尻を狙ってるので積極的に貼り付いてDFMを仕掛けましょう(この際6AAMをもっている機体を狙いに行くと良いです)。 無理に落とそうとせず、時間稼ぎの感覚で貼り付きましょう。 味方がASMを奪取した後も同様に敵Fの行動を見て、残るか敵HQへ攻撃するか決めます。これは味方が先にASM支援をとった場合を参考にして下さい。 敵Fが自軍HQへ向かったとき このときは全速力で自軍HQへ向かいます。 自軍HQ上空やASMルート上空を旋回し、なるべくルート全域(厳しいならHQ寄り)をカバーするように飛行して妨害します。 ただ、無誘導爆弾を使う敵には積極的にミサイルを撃ち込む必要があります。 暫くしているとASM支援を味方が奪取するはずです。 その後の行動は敵対地部隊の動きを見て拠点防衛に努めるか対地攻撃部隊の支援の支援に回るかを決めます。 レーダーを広域にしてよく見ると良いです。 詳しくは味方が先にASM支援をとった時を参照して下さい。 補 敵電子支援機について 基本は放置(Fに任せましょう)ですが、場合によっては積極的に狙いに向かわなければならないときがあります 対地対空支援を行う場合に関しては 味方対地部隊に妨害をしているが、味方対空部隊に迎撃に回る余裕がないもしくは時間がかかる場合 ASMコース上を飛行し味方地上部隊に妨害をしている場合 この場合は即排除する必要があります。 積極的にDFMを仕掛け、該当空域から排除しましょう。 ただし、味方対空部隊が到着したら速やかに対応を引き継いでもらい、電子妨害業務に戻る必要があります。 紫電が教える 機銃講座 …いや、講座っていうほど詳しいものじゃないんですけどね( とりあえず、自分の戦い方を参考にしてもらえればいいかな、と思いまして。 私、紫電は空戦において2つのスキルセットを使い分けて戦っております。 他はマルチ用、アタッカー用、ヘリ用などです。 その2つとは、「機銃特化型」及び「ミサイル&機銃併用型」です。 「機銃特化型」 完全な機銃特化仕様。ガンマニア&MG+で少し当てるだけで敵機に火を噴かせるほどの威力を持つ反面、ミサイル搭載数が3~4発&耐久力減というデメリットがある。 圧倒的な火力で、単純な機動ならばカウンターを待たずに撃墜できる。 ECM機などには邪魔されることなく安定して落とすことができる。 ただし、高機動の敵に当てるにはそれなりの腕と先読みが必要。 1:クイックターン+ 2:ガンマニア 3:アドバンスDFM+ 4:アドバンスMG+ 5:スロットルブースト+ 6:自由 ※6に関しては、ガンマニア及びスロットルブースト+の併用でミサイル搭載数が3~4発になるため、エクストラミサイルを搭載したもの。 ガンマニアによる耐久力減を補強するため、エクストラアーマーを搭載したもの、などさらに2~3つのスキルセットを準備し、敵によって使い分けています。 「ミサイル&機銃併用型」 機銃の威力を落とし、ミサイル搭載数を回復したもの。 高機動機に対しては機銃が思うように当てられず、予備ダメージを与えられない場合にし使用する。 MG+のみでも強力な火力なので、機銃特化型より癖がない。 基本的な戦法に変わりはなく、予備ダメージに機銃+ミサイルを使用するという点だけ。 デスマなどの乱闘で主に使用する。 1:クイックターン+ 2:アドバンスMG+ 3:アドバンスDFM+ 4:スロットルブースト+ 5:クイックアサルト 6:ハイホーミングミサイル ※基本的にどの敵にも対応できるのでデスマでは重宝する。 (どちらにもスロットルブースト+が装備されていますが、これは紫電がよく使うF-15Cイーグルの長点を伸ばすためのスキルなので、実際は各自の愛機にあったスキルを装備するとよいです。) 私の主な戦法は機銃もしくはミサイルで敵機にあらかじめダメージを与え、敵機がカウンターしたところをすかさずアンチカウンターマニューバで仕留める、というものです。 機銃特化型なら予備ダメージなしでも敵機撃墜することもできる(カウンター時間が長い場合)ので、予備ダメージが与えられなくても心配することはないです。 ミサイル併用型は予備ダメージを与えないと、アンチだけで撃墜するのはとても困難なので、上級者相手では有効ではない場合があります。 つづいて、アンチカウンターマニューバ(アンチ)について。 アンチの体得にはやはり練習が重要です。 ただ空戦するだけでなく、敵がどういう機動で、どんな時にカウンターするのかを見極められるようになればL2R2を連打し続けることもなくなります。 最初はアンチを補助するスキルを装備し、そのスキル発動時の状況を観察していくとタイミングがつかめてきます。 DFM追撃中に敵機が画面外に出てもアンチできる場合が多いので、画面外に出たときはすぐに中に戻すような機動しつつ、L2R2連打しておくとよいです。 敵機を追う矢印が急激な動きから緩やかな動きに変わるとき、及びレーダー上で敵機の動きが緩やかになるときはカウンターの前兆です。 華麗にアンチを決め、カウンターしたことに有頂天になっている敵機を粉砕しましょう。 慣れてくれば、予備ダメージを与えるまでカウンターさせないように速度調整を行い、敵機が煙を噴出したのを確認し、増速、カウンターを誘発・・・という手法も使えます。 機銃特化型ならオーバーヒートしにくいので機銃を撃ちっぱなしにしておくのも可能です。 ミサイルならまだしも機銃弾を意図的に回避する、ということはほぼ不可能なので、この戦法でなら撃墜率を高めることができます。 アンチが苦手な場合は、速度調整と照準技能を高めれば、アンチなして機銃で撃墜することも可能ですが、難易度は高いです。 首都攻防戦などで厄介なECM機には率先して攻撃を加えていきましょう。 ミサイルを使用しないこちらの戦法ではECMは無効なので、機銃特化機は優先的にECM機を攻撃し、味方の援護をしましょう。 また、機銃を当てる技術を高めればコスリなどの輩にも対応することができます。 DFMに入るなり、すぐに火を噴かせてしまえば彼らは擦ることができなくなります。 パニックにしたところで機銃でおいしくいただきましょう( 講座は以上です。 講座というほどまとまってもいないし、自分が思ったことをつらつら書いただけですが、参考になればうれしいです。 (注:紫電は機銃特化以外にも、ミサイル特化などのスキルセットも使うのでご注意を) とりあえず、基本的な空中戦闘機動は こちら(外部サイト) に詳しく載ってます。 ラグが頻発する人はこちらを見てください。 オンライン環境説明情報
https://w.atwiki.jp/37313/pages/27.html
354 :ようこそマタミン:2011/07/14(木) 17 33 35 ID C.lpyB6M0 サンプルそのままだがテトリスの元が完成 ちらつくのは仕様 http //ux.getuploader.com/MATTARI_Uploader/download/57/Tetris.zip 442 :名無しのまったりっぱー:2011/07/25(月) 14 24 28 ID xWqFsqXk0 使うキー変更 http //ux.getuploader.com/MATTARI_Uploader/download/70/Tetris.zip
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オンラインスクールを紹介します。
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本項では『テトリス エフェクト』と、その強化版である『テトリス エフェクト コネクテッド』の両方を紹介します(判定は共に「良作」)。 テトリス エフェクト / Tetris Effect 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 テトリス エフェクト コネクテッド / Tetris Effect Connected 概要 特徴・システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 テトリス エフェクト / Tetris Effect 【てとりす えふぇくと】 ジャンル パズル PS4版 対応機種 プレイステーション4Windows(Epic Games Store)Meta Quest 発売元 Enhance 開発元 MonstarsResonair 発売日 【PS4】2018年8月25日【Win】2019年7月23日【Quest】2020年5月14日 定価 【PS4】4,584円(税込)【Win】4,180円【Quest】2,990円(税込) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 備考 各種VR機器対応 ポイント 秀逸な演出面VR前提で作られている部分もチラホラ テトリスシリーズ 概要 もはや知らない人の方が少ないであろう有名落ち物パズルゲーム『テトリス』。 本作は『Rez』や『ルミネス』などで知られている水口哲也氏がプロデューサーを務め、Enhanceから発売された。 特徴 ゲーム性・スコアなどの基本システムは『テトリス』のガイドラインに沿ったもの。 公式システムとしておなじみの「ハードドロップ」や「ホールド」も搭載。 ゲームモード 「Journey Mode」 テトリミノのデザインや演出が様々なステージをプレイしていくモード。3段階の難易度に分かれ、それぞれ必要ライン数とスピードレベル、クリアランクごとのスコアボーダーが異なる。 このモードは一定ライン消去でZONEゲージが1/4ずつ溜まり、ゾーンボタンを押すと一時的にピースの自然落下が停止するZONEモードに入る。 ZONEモード中は揃えたラインが下部に溜まっていき、時間が経つか上まで積み上がると一気に消え、溜めていたゾーンゲージとライン数に応じて高スコアが手に入る。 ZONE中のラインはクリアノルマにカウントされないため、スコアアタックにはT-SpinだけでなくZONEの活用も必須となってくる。 一度クリアすると「Theater」モードが解禁。背景演出とBGMのみを楽しむことができる。 「Effect Modes」 ガイドラインに存在するおなじみのルールで遊ぶ「クラシック」(6種目)、難易度設定が低く演出を楽しむ「リラックス」(4種目)、一定時間内での特定記録を目指す「フォーカス」(3種目)、特殊なルールが目白押しの「アドベンチャラス」(3種目)の4つに大別された、合計16のルールでプレイできるモード。 一部ルールを除きZONEを使うことはできない。 VR機器にも対応 PS4版はPSVR、Win版はOculusRiftとHTCViveなど、基本的なものは一通り揃っている。 QuestはVR専用機器なので言わずもがな。 評価点 「エフェクト(演出)」のタイトルに偽り無き、綿密に作られた秀逸な演出。 テトリミノを「動かす」「回す」「落とす」「消す」といったプレイヤーが操作できるほぼ全ての動作に合わせ、BGMの音、背景の演出、コントローラー振動がシンクロしている。水口氏の作品としてもはやおなじみの演出だが、その快感はあいも変わらず優秀。 「Journey Mode」ではステージを進めていく度にテトリミノのデザインやサウンド、演出が変わっていき、プレイヤーを飽きさせない。さらに落下を止めつつ一気にラインを溜めることで、まとめてそのラインが弾け飛び高得点になるZONEシステムが爽快感を引き立たせる。 それ以外のモードでもその殆どに美麗な背景と楽曲にシンクロするサウンドなどの演出がしっかりと作り分けられており、幅広いモードへと誘う要素となっている。 前述した通り基本的なシステムはワールドルールのテトリスそのままなので、テトリスの経験者であれば、大きな問題もなく本作の凝った演出を楽しむことができる。 VRでプレイすれば、上記の演出により一層没入することができる。 簡易ではあるがちゃんとしたチュートリアルがある。 テトリスの基本的なルール説明や操作方法はもちろん、「T-Spin」「Back-to-Back」「All Clear」などのテクニックの存在や、マルチプレイヤーの各モードのルールそれぞれの説明を動画と文章で完備している。 チュートリアルはオプションから見ることができるため、一度は見ておくとよい。 Effect Modesの種目は多彩。 前述の通り16の種目が用意されており、それぞれで異なったゲーム体験を楽しめる。そのどれもスコアアタックが熱く、やりこみ要素としてはかなりのボリュームである。 一部モードは練習にも役立つ。 例えば「オールクリア」では操作の最適化の技術が、「コンボ」ではコンボ(REN)を繋ぐ技術が必要になっており、これらのモードを遊ぶことで自然とプレイが上達するようになっている。 賛否両論点 良くも悪くも感性に左右されるゲーム内容 水口氏がプロデューサーを務めた『Rez』などと全く同じで、本作は演出に重点を置いたゲームデザインとなっており、いわゆる「雰囲気ゲー」としての側面が相変わらず強い。 サウンドやコントローラーの振動といった演出部分には力は入っているが、テトリスゲームに置いての独自性はZONEシステムぐらいなうえに、ZONEは使用できるモードも限られる。 また、演出もVRでプレイする前提で作られている節もあり、VR機器を持っていないプレイヤーには本作の魅力の全てを味わうことはできないかもしれない。 問題点 「Journey Mode」の難易度設定がやや高め 「Journey Mode」の難易度は意外と手応えのあるスピードになっており、テトリスをあまりプレイしたことのないプレイヤーからは「Normal」はおろか「Beginner」でも全面クリアはキツイかもしれない。 無論、これらも演出の一部であり、開発者曰く「落下速度がゆっくりになったタイミングで背景に目を向けてほしい」(意訳)とのこと。 焦ってハードドロップを使いすぎなければ失敗することは少ないが、テトリミノの落下が高速化してくると、前述の演出がむしろ邪魔に感じてくる可能性もある。 本作の演出を存分に楽しみたいなら身の丈に合った難易度を選ぶことを推奨する。 総評 テトリスというシンプルなゲームにミュージックビデオ風演出を巧みに組み合わせ、1つの芸術作品へと昇華させた一作。 その秀逸なサウンドや演出はVRでプレイすれば、より一層楽しむことができる。 ただVRでプレイすることを前提とした面も少なからずあり、VR無しだと本作の魅力の全てを味わうことができないのが、惜しいところか。 本作をプレイするならばVR機器も購入すべき…とまでは言わないが、ヘッドホンでサウンドを楽しむくらいの準備はしておいた方が良いかもしれない。 その後の展開 2020年11月10日に『テトリス エフェクト コネクテッド』がMicrosoft StoreにてXSX/One/Win 10共通対応で発売。詳細は後述。 2021年夏には無印版にも『コネクテッド』同様の要素を追加するアップデートがされた。 テトリス エフェクト コネクテッド / Tetris Effect Connected 【てとりす えふぇくと こねくてっど】 ジャンル パズル Switch版 対応機種 Xbox Series XXbox OneWindows(Microsoft Store / Steam)Nintendo Switchプレイステーション5 発売元 Enhance 開発元 MonstarsResonair 発売日 【MS】2020年11月10日【Steam】2021年8月19日【Switch】2021年10月8日【PS5】2023年2月22日 定価 【MS/Steam/Switch】4,500円(税込)【PS5】4,499円(税込) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 備考 各種VR機器対応 ポイント マルチプレイモードが追加1人用モードも変わらず収録 テトリスシリーズ 概要 前作「テトリス エフェクト」にマルチプレイ等の新要素を追加した強化版。 前述の通り、2021年夏の無料アップデートにより、前作もこちらと同等のゲーム内容になっている。 特徴・システム ソロプレイについては前作と変わらないため、新要素についてのみ記述する。 マルチプレイの方法は以下の3種類。 RANK MATCH 所謂レート戦。インターネット通信を使用して、世界中のランダムなプレイヤーと一緒に遊べる。対戦モードについては各モードにレート(ランク)があり、勝敗によって変動する。 FRIEND MATCH 所謂プライベートルーム。インターネット通信を使用して、任意のプレイヤーと一緒に遊べる。レートは変動しない。 ルームには同じプラットフォームのフレンドを招待できるほか、ルームコードを共有すればフレンド以外と繋がることも出来る。 LOCAL MATCH インターネットを使用しないローカルマルチプレイ。コントローラーを分け合って一緒にプレイしたり、CPU相手に対戦することが出来る。 CPUはレベル1からレベル10までの10段階用意されている。 プレイモードは以下の5種類用意されている。 コネクテッド 3人で協力して、CPU操作のボスを倒していくモード。全5ステージで、ボスは合計13体。 3人側はラインを消してゲージを貯めることで「コネクテッドゾーン」を発動させることが出来る。 コネクテッドゾーン中は 3人のフィールドが繋がり、横30マスの広大なフィールドとなる。 1人ずつ交代でミノを置いていき、終了時に消したライン数および残り人数に応じてボスに攻撃が送られる。 逆にボスはそれを防ぐため、様々な特殊能力を使用してこちらを妨害してくる。 ボスの攻撃は「ラインがせり上がる」といったシンプルなものから、「一定時間フィールドが見えなくなる」といった独特なものも。 ZONEバトル 1vs1のシンプルなバトル。ラインを消すと相手にお邪魔ミノが送られ、先にゲームオーバーになったほうが負け。 特筆すべき点として、ZONEが使用できることが挙げられる。ZONEを使用すると相手からの攻撃を一時的に保留にすることができ、沢山のラインを消せば一気に大量のお邪魔を送り込める。 場合によっては大逆転のチャンスにもなり、立ち回りの要となる。 FRIEND MATCHおよびLOCAL MATCHのみ、オプションでZONEを無効にして通常の対戦にすることも可能。 スコアアタック 2人でスコアアタックを行い、点数が高かった方が勝利。 オンライン対戦の場合、片方がゲームオーバーになると、残ったプレイヤーには2分間の時間制限が課せられる。どちらかの勝利が確定するか、時間切れになるとゲーム終了。 レベルシステムがあり、次第に落下速度が上がっていくため永久にプレイし続けることはほぼ不可能。初期レベルはゲーム開始時に1P側のプレイヤーが決める。 クラシックスコアアタック 基本的なルールは「スコアアタック」と同じだが、このモードでは NES版テトリス に準拠したゲームルールとなっている。 すなわちテトリミノの降ってくる順番は完全ランダムで、ミノ回転時の壁蹴りも無く、横移動は極端に遅いのである。 Iミノが連続で来ない際の表示など、「Classic Tetris World Championship(CTWC)」を意識したと思われる要素が散りばめられている。 コネクテッドバトル 「コネクテッド」とほぼ同じだが、大きな違いは ボスキャラクターもプレイヤーが操作する こと。すなわち1vs3で対戦することになる。 ボス担当のプレイヤーは好きなボスキャラクターを選ぶことが可能で、選んだキャラにより使用される特殊能力などが変化する。 RANK MATCHでは週末のみプレイ可能。FRIEND MATCHおよびLOCAL MATCHではいつでもプレイできる。 評価点 待望のマルチプレイヤーモードの実装 前作「テトリス エフェクト」ではマルチプレイヤーモードが用意されておらず、1人用モードしかなかったため、少なからず不満の声もあった。 今作では対戦モードが4種類、協力モードが1種類追加されており、ボリュームとしても十分。 全プラットフォームでクロスプレイに完全対応 ハードメーカーの商業的都合やサーバー維持費との兼ね合いなどもあり、オンラインゲームの中には異なるハード間のクロスプレイには非対応、もしくは限定的というケースも少なくない。 本作では 全てのプラットフォーム間でクロスプレイが可能 であるため、そういった仕様に悩まされることもない。 ZONEバトルのバランスは良好。 攻撃力やZONEの仕様などは念入りに調整されており、上位プレイヤーの中でも大きな不満はないとされている。 なかなかの戦略性もある。例えば大量の攻撃が送られてきたときに「自力で受けきるか、ある程度受けてからZONEを使うか、それとも先にZONEを消費して相殺しに行くか」といった判断が発生し、その選択次第でゲームの状況が大きく変わることも。 クラシックスコアアタックの存在 「CTWC」などの動画を見て実際にプレイしたいと思ったプレイヤーも決して少なくないだろうが、今の時代にNESテトリスのプレイ環境を揃えることは非常に困難とされていた。 このモードの存在により気軽にNESテトリスを遊ぶことが可能になり、挑戦する敷居はかなり低くなったと言えるだろう。 また、オプションも豊富であり、例えば7-Bag System(*1)をオンにする等の変更が可能。クラシックテトリスは難易度が高いため、徐々に体を慣らしていくということもできる。 CPUは公式作品の中では最強レベル。 『テトリスDS』のような速度のゴリ押しではなく、戦略の工夫での押し切りを狙ってくるため、理不尽さもほとんどない。 特にレベル10のCPUはNEXTの先読みを行う、自力でT-Spinを組む、回転入れを駆使して的確に掘る等、かなり賢いプレイを高速で繰り出すため、勝つためにはかなりの実力が必要。 トップクラスのプレイヤーの中でも「ハンデ設定を1加えるだけで普通に対戦が成立する」等の声があり、相当の実力であることがうかがえる。 賛否両論点 コネクテッドの「ハードモード」を遊ぶ敷居が高い。 コネクテッドではオプションで「ハードモード」という項目があり、これをオンにするとボスが強化され、さらに難易度の高い戦いを楽しめる。 しかし、このオプションはRANK MATCHでは選択不可能。そのため挑戦メンバーは自力で集める必要があり、気軽に遊ぶことが出来ない。 ただし、ハードモードは非常に難易度が高いため、精鋭メンバーを募ることが事実上必須である。そのため、ランダムにマッチングするRANK MATCHとは相性が悪い面もあり、仕方がないという見方も出来る。 ZONEバトルの「フェーズ」と呼ばれる仕様 ZONEバトルには「フェーズ」と呼ばれる仕様があり、長期戦になってどちらかのスコアが一定以上になると、2段階でお邪魔ミノの穴の位置がばらつきやすく、ZONEゲージが貯まりづらくなる。 この仕様自体は試合が長期化することを防げるため好評なのだが、問題は この仕様をゲーム内で知る方法が無い こと。 一応、FRIEND MATCHおよびLOCAL MATCHのルール設定の項目の中にはフェーズに関するものもあるため、存在を認知することは不可能ではない。しかし、他に知る方法が無いというのはいかがなものか。 前作同様、雰囲気については好みが分かれ、人を選びやすい。 問題点 コネクテッドでは乱数次第で突破困難になることがある。 例えば、敵の特殊能力の1つ「NO SPIN」を使われた場合、一定時間ミノを回転させることが出来なくなる。ご想像の通りかなり強力なスキルであり、これを連続して使われるとまともにプレイすることが困難となる。 敵は攻撃のたびにスキルを1つランダムに選ぶため、運が悪いと突破困難どころか「詰み」状態に陥ることも。 スコアアタックは長期戦になりやすい。 少なくとも片方がゲームオーバーにならない限りゲームが終了しないため、上級者同士の対戦だと長期戦になりやすい。開始レベルを上げれば多少マシにはなるが、焼け石に水である。 その関係か、このモードを遊ぶプレイヤーは少なく、RANK MATCHでプレイしようとしてもまともにマッチングしない。 BGMが各対戦モードにつき1種類ずつしかない。 プレイヤーの操作により音が変化する仕様であるため、試合ごとに多少の違いは感じられる。しかし何戦も続けていれば流石に飽きる。新曲の評価が全体的に良いだけに勿体ない。 1人モード用に豊富なBGMが用意されているのだから、せめて選曲のオプションなどがあればよかったのだが。 総評 前作から順当な進化を遂げた完全版。 雰囲気については人を選ぶ面があるものの、テトリス作品として素晴らしい出来であると言えるだろう。 余談 マルチプレイ部分のリードデザイナーを務めた立島智央氏は、過去にCTWCの大会で3位に入賞した実績がある(*2)。 本作に「クラシックスコアアタック」モードが用意されているのもその影響かもしれない。
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テトリスDS 機種:NDS 作曲者:濱野美奈子,藤原玲 発売元:任天堂 発売年:2006年 概要 ニンテンドーDS向けのテトリス。 従来のスタンダードテトリスの他も様々な物が収録されている。 BGMのほとんどはファミコンの任天堂作品のアレンジ曲。 収録曲 曲名 作・編曲者 出典「原曲」 補足 順位 マリオデテトリス スーパーマリオブラザーズ「地上BGM」 スタンダート Lv.1,2,8,9 マリオ160位 ゼルダノテトリス ゼルダの伝説「地上BGM」 ミッション イソゲ デスマウンテン ゼルダの伝説「デスマウンテンBGM」 ミッション クズシテ トリップ バルーンファイト「バルーントリップ」 タッチ チャージ! メトロイド メトロイド「ブリンスタ(岩ステージ)」 キャッチ ジックリ ヨッシー ヨッシーのクッキー「BGM A」 パズル オセオセ ドンキー ドンキーコング「ゲーム開始」「25M(1面)BGM」 プッシュ メザセ10000テトリスポイント テトリス「ネームエントリー」 レコード ミンナデテトリス マルチプレイ カチグミノテーマ マルチプレイ(勝利) マケグミノテーマ マルチプレイ(敗北) マリオモリンクモヨッシーモ タイトル NDS411位 チカデモテトリス スーパーマリオブラザーズ「地下BGM」 スタンダート Lv.3,7 マリオデテトリス3 スーパーマリオブラザーズ3「地上BGM」 スタンダート Lv.4,5,6 NDS270位マリオ100位 タイケツ クッパ スーパーマリオブラザーズ「クッパステージBGM」 スタンダート Lv.10 テトリスコング ドンキーコング「25M(1面)BGM」 スタンダート Lv.13 バルーンテトリス バルーンファイト「バルーントリップ」 スタンダート Lv.14 テトリスクライマー アイスクライマー「ボーナスステージ」 スタンダート Lv.15 アセリノテトリス スタンダート Lv.16,17,18,19 イニシエノテトリス テトリス「テトリス TypeA」 スタンダート Lv.20 オメデトリス エンディング
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攻略サイト集 J. Oのテトリス講座 攻略のテクニックがあります。 攻略記事(wiki内)
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ぷよぷよテトリス2 項目数:42 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆ 発売日:2020年12月10日 価格:¥5,489 (税込) 各実績の攻略情報についてはSeries X版wikiを参照のこと アーケード せいは ドリームアーケードの6ルール(とことんいがい)を全て遊んだ 20 とことんぷよ せいは とことんのぷよぷよ3ルールを全て遊んだ 20 とことんテト せいは とことんのテトリス3ルールを全て遊んだ 20 かちぬき 3人ぬき いずれかのかちぬきモードで3人ぬきした 20 かちぬき 5人ぬき いずれかのかちぬきモードで5人ぬきした 20 かちぬき 10人ぬき いずれかのかちぬきモードで10人ぬきした 20 かちぬき 15人ぬき いずれかのかちぬきモードで15人ぬきした 30 エンディング とうたつ アドベンチャーでエンディングをさいごまで見た 20 アドベンチャー 50% アドベンチャーのたっせいどを50%以上にした 20 アドベンチャー 70% アドベンチャーのたっせいどを70%以上にした 30 アドベンチャー 100% アドベンチャーのたっせいどを100%にした 50 ぷよ 1000個消し 1000ぷよ消した 20 ぷよ 10000個消し 10000ぷよ消した 20 ぷよ 50000個消し 50000ぷよ消した 30 ぷよ 100000個消し 100000ぷよ消した 40 3連鎖 100回たっせい 3連鎖以上を100回決めた 20 4連鎖 100回たっせい 4連鎖以上を100回決めた 20 5連鎖 100回たっせい 5連鎖以上を100回決めた 20 6連鎖 100回たっせい 6連鎖以上を100回決めた 20 7連鎖 150回たっせい 7連鎖以上を150回決めた 30 全消し 50回たっせい 全消しを50回決めた 20 全消し 100回たっせい 全消しを100回決めた 20 全消し 150回たっせい 全消しを150回決めた 30 3色同時消し 3色同時消しを決めた 20 4色同時消し 4色同時消しを決めた 20 ミノ 1000個消し 1000ミノ消した 20 ミノ 10000個消し 10000ミノ消した 20 ミノ 50000個消し 50000ミノ消した 30 ミノ 100000個消し 100000ミノ消した 40 TETRIS 50回たっせい TETRISを50回決めた 20 TETRIS 100回たっせい TETRISを100回決めた 20 TETRIS 200回たっせい TETRISを200回決めた 30 B2B 25回たっせい Back to Backを25回決めた 20 B2B 50回たっせい Back to Backを50回決めた 20 B2B 100回たっせい Back to Backを100回決めた 30 5RENたっせい 5REN決めた 20 8RENたっせい 8REN決めた 20 パーフェクト 1回たっせい Perfect Clearを1回決めた 20 パーフェクト 3回たっせい Perfect Clearを3回決めた 20 オンライン専用 クラブ 勝利 クラブでたいせん相手に勝利 20 全世界パズルリーグ 勝利 全世界パズルリーグでたいせん相手に勝利 20 全世界パズルリーグ 10勝 全世界パズルリーグで10勝した 30